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《沙行者》让玩家注重多轮体验而非单轮体验

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沙行者的初见体验是相当好的,游戏的框架也是很不错的。我们要操控一个四人小队,在一个超大的开放世界六宫格棋盘上展开冒险。地图的重要通路、重要地点、城邦是固定不变的。也就是说它的骨架是不变的,但是每个单元格上的环境或者事件、敌人都是随机的。

整个世界密布着各类小型事件、小战利品。与此同时,我们每移动一个单元格,风险等级也会随之提高,不断的提升我们暗雷遇敌的概率。最重要的就是游戏加入了相当重要的资源管理玩法,每移动一个单元格都会消耗食物,一旦食物消耗完就会消耗整个队伍的血量,真的就是用命在走路。

游戏虽然地图骨架固定,但是每一局具体的单元格内的情况是随机的,而且是存在战争迷雾和视野范围的。所以我们光是打赢敌人并不等于宣告胜利,如何合理规划线路,一边续航一边战斗,既要保证等级可以不断提升持续推进,又要及时保证物品供给充足,才可以让队伍展开更加长远的冒险。

在冒险期间,还会遇到各种城邦,在好几个部落之间交易物品,招募新队员,领取任务,增减部落之间的好感度等等。就算冒险失败了,还可以重新开始一轮,组建四个角色构成的新队伍。

这四个角色每一轮随机的天赋完全不同,整个游戏的框架这么来看也是相当不错的。然而非常奇怪的设计就开始出现了,沙行者将局外成长的要素占比拉到了一个相当极端的程度。

它并非注重单轮冒险的体验,而是注重多轮冒险的体验。在初体验冒险中,出现了数次第一场非剧情杀战斗,被敌人以数值碾压之势全员瞬间被秒杀的场景。玩家在开局过程中是极其弱小的,如果运气不好的话,或者在某些事件中roll出了战斗事件的话就会迎来相当糟糕的战斗体验。

在战斗中是可以根据敌人攻击位置执行一定策略的,但是这些思考、博弈和策略,在数值面前一无是处,无论你怎么规划行动顺序都是只有死路一条。当玩家完成一些任务,或者捡到一些回忆道具,以及第一次探索到某个区域时,会获得可以进行局外成长的回忆点数。在团灭之后,就可以去局外进行局外成长来辐射到下一把了。

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